与孩子们一起玩口袋妖怪GO的父母:“这仅仅只是一款关于口袋妖怪的游戏”

口袋妖怪GO

华盛顿大学新的研究表明,父母经常与孩子一起玩“口袋妖怪GO”等基于移动设备的游戏有许多附加的好处,包括增加运动量、在户外花费更多时间、以及有更多机会与家人建立联系。

在一项调查和采访与家人一起玩“口袋妖怪GO”的父母的研究中,一些父母说,游戏具有互动性和移动性,即玩家可以通过“在现实世界中找到“他们”,这使他们对这种基于地理位置的游戏感觉更好,而不是那些久坐的“屏幕时间”形式的游戏。

该结果来自对 67 位父母的定性调查,以及对另外 20 位在西雅图公园与家人一起玩“神奇宝贝GO”的父母的访谈,该论文在 5 月份的美国计算机协会CHI 2017 大会上发表。该研究未考虑父母不允许他们的孩子玩神奇宝贝GO的观点,这是未来研究的重要途径。

神奇宝贝GO玩法中仍然存在上瘾机制,虽然为防止孩子们沉迷于游戏而设置许多限制,以至于他们忽略了汽车或其他现实世界中的危害以及责任。其中包括设置时间限制,要求孩子先做家务或做家庭作业,如果孩子在被问到时不回还手机或父母在玩耍时仍控制智能手机,则关闭移动设备等等措施。

然而,许多父母(尤其是男孩的母亲,女孩的父亲和十几岁的孩子的父母)报告说,由于一起玩“口袋妖怪GO”,并且比平时更多地谈论游戏本身和其他方面,他们与孩子在一起的时间,多于他们生活中的事情。

父母们也很欣赏这款游戏,因为游戏激励他们和他们的孩子走出家门,并以一种方便且适合自己的方式进行锻炼,因为他们的孩子表现出了新的热情,如走路,而不是开车去吃饭或游乐场。对于一些参与者而言,这些“神奇小径”导致每天多走几千步。一位父亲报告说,他11 岁的女儿瘦了 12 磅。

华盛顿大学的主要作者基利·索贝尔说:“基于位置的增强现实游戏与坐在电视前或玩典型的视频游戏完全不同,因此我们对孩子及其父母共同分享这些体验的方式很感兴趣。”

他是以人为本的设计与工程专业的博士生:“人们仍然不太了解如何打造适合家庭的技术,因此当这款游戏脱颖而出并真正流行时,我们想看看成功的要素是什么。”

这款游戏发布后不久,跨学科的UW研究团队第一次去观察人们在一个受欢迎的户外购物中心玩“神奇宝贝GO”时,他们注意到西雅图夏末日落之后发生了一件奇怪的事情:孩子们仍然在父母的陪伴下到处跑直到深夜。

威斯康星大学信息学院的助理教授杰森·叶(Jason Yip)说:“显然,这已经超出了每个人的就寝时间。” “我们还注意到,父母在玩神奇宝贝的程度与孩子们一样多,在Minecraft或任何任天堂游戏中我们从未见过。因此,我们知道这里发生的事情有所不同。”

在对已经开始一起玩“口袋妖怪GO”游戏的家庭进行的后续采访中,几乎所有的父母都对游戏存在安全性顾虑,因为孩子们没有注意与陌生人互动的地方。为了减轻这些担忧,许多父母对游戏玩法施加了限制或规则,例如仅允许年龄较大的孩子离开家一定距离,并要求年龄较小的孩子只能在父母的设备上玩。

但是,许多父母报告说,他们从整体经历中获得了净收益,包括注意到附近的艺术品或口袋公园等新细节,教会孩子如何安全地通行街道以及与孩子们有共同的兴趣,特别是在沟通变得棘手的年龄段。

一位与 8 岁儿子一起玩游戏的妈妈告诉记者:

“我认为这只是在帮助我们找到一个我们可以做的共同的事情,一个妈妈和一个男孩,这对我来说真是太棒了……作为一个男孩放学回家,他们不告诉您他们吃什么或吃什么。 ..老师说的是什么,但现在他告诉我这些东西,所以这是一种很好的交流方式。”

由于《神奇宝贝》系列是在 1995 年首次推出的,因此一些父母也与这些角色一起长大,这增加了他们对玩这种新的基于位置的游戏的兴趣。与Minecraft等其他游戏相比,该游戏的简单性降低了参与的门槛,父母对神奇宝贝角色的先前了解和经验常常使他们的孩子将他们视为可以教给他们的宝贵“专家”。

“神奇宝贝已经存在了20多年了。看着这么多的孩子通过“口袋妖怪GO”玩耍并与父母互动是非常不同和令人兴奋的,”设计和工程学研究生 Arpita Bhattacharya 说,“对口袋妖怪一无所知的父母中也很受欢迎。”

研究团队确定了“口袋妖怪GO”如何满足先前研究人员确定的六项条件,这些条件可以为家庭带来富有成效的“联合媒体参与”。这些功能包括一起玩耍和学习游戏的能力,多代人参与的动机以及使游戏易于收藏的功能,例如将手机放在口袋里直到下一个生物出现的机会。而不是不断地看着屏幕。

此外,“口袋妖怪GO”取决于出门在外,走路和在团队中工作的玩家,从而使父母更有可能接受或推广游戏玩法或与孩子共同参与。就是说,其中一些父母承认“口袋妖怪GO”的“上瘾”性质可能导致孩子不断提出的游戏要求。

通过调查与孩子一起玩“口袋妖怪GO”的父母的观点,价值观和挑战,西澳大学信息科学家,学习科学家和人机交互研究人员团队希望为如何设计邀请家庭参与的技术提供新的思路。在他们在一起。

“这是一件非常困难的事情,即使是出于不同的原因,如何使不同年龄段的人都想玩呢?” 索贝尔说。“这些设计师能够利用较早的特许经营权,从休闲智能手机用户到认真的游戏玩家再到孩子,都吸引着所有人。”

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